EL BUCLE DEL TUTORIAL

Apuesto a que te ha pasado esto, sigues un tutorial paso a paso, todo perfecto, pero en cuanto intentas aplicar esa técnica a tu propio personaje o a tu juego en Godot, es como si no supieras nada. Las caras desaparecen, las escalas están mal o el rig se comporta como si tuviera vida propia.

El problema no es el tutorial. El problema es que nos han enseñado a copiar y pegar, no a desarrollar criterio técnico.

QUÉ ES?
El Criterio Técnico

Para mí, ser un Artista 3D o un Dev no es saber dónde está cada botón. Es saber por qué eliges un formato glb sobre un fbx, por qué esa topología específica es necesaria para una deformación correcta, o cómo modifico ese script en GDScript copiado de un foro para que funcione en mi proyecto.

Este espacio nace para eso: para diseccionar el trabajo con Blender y Godot sin filtros. Aquí no vamos a "ver qué pasa si…", vamos a entender la lógica.

TU PRIMER REGALO
El Protocolo Anti Errores

Para empezar con buenas bases, he preparado una guía que será básicamente nuestro "checklist" de supervivencia. Es lo que necesitaremos cada vez que exportamos algo para asegurarnos de que no vamos a perder tres horas corrigiendo errores básicos.

QUE ESPERAR?
La Newsletter

Cada dos semanas, recibirás un desglose técnico de lo que estoy aprendiendo y aplicando en mis propios proyectos.

  • Lógica de Modelado: Especialmente para personajes estilizados y environment.

  • Optimización del Trabajo: Cómo pasar de Blender a Godot sin sufrir (tanto).

  • Pensamiento de Technical Artist: Resolver problemas que, si o si, nos irán apareciendo

Gracias por estar aquí. Vamos a dejar de ser "copiadores de tutoriales" para convertirnos en desarrolladores con criterio.

Nos vemos en tu proyecto,
Alex Riquelme

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